La decima arte

Parlare di videogiochi in ambito intellettuale è un vero tabù, materia che arriva a stento ad interessare gli ambiti ufficiali. Questo dovrebbe già sollevare, in chi tenta di fare un po’ di chiarezza sul mondo che cambia, un singulto di curiosità, uno sprono a capire le ragioni del rifiuto. Quella che è ormai un’abitudine di molti, un tratto molto diffuso della cultura digitale, viene liquidata con disinteresse a seguito di ovvi pregiudizi, di becere psicanalisi che additano il gamer (chi consuma il prodotto ludico) come un auto-escluso, un antisociale assuefatto dall’illusione di colorati mondi digitali e fittizi: nulla di completamente inesatto, se non fosse che attorno a questa forma di intrattenimento o di esperienza estetica vengono a crearsi community, società, nuove amicizie e rapporti, centri di interesse, eventi in real life dove molte persone scoprono un mondo incredibilmente affine alle proprie esigenze sociali. Una comunità molto unita, appassionata ad un comune interesse, che tende non a caso a ghettizzarsi: l’immaginario di chi giudica i fanatici dei videogiochi si popola di rimando di grotteschi e pressapochisti luoghi comuni, di classici brutti-nerd-con-gli-occhiali che, fallita la scalata mondana, si chiudono nella stanza col burro d’arachidi ed esplorano lande fantasy dimenticate, sottomettendo online gli avventori casuali con l’esperienza di migliaia di ore di gioco. Si punta il dito contro i fanatismi geek, contro l’ossessione dei nerd, contro la stranezza dei cosplayer – orde di fanatici del travestimento che si incontrano ai GamesCon per impersonare fate, elfi, antichi paladini della giustizia – ma si dimentica che alcuni comportamenti molto simili – la stramberia di certi artisti, l’inspiegabile estro di vestiti ridicoli delle sfilate di moda, la pelle completamente ricoperta di tatuaggi di certi body artist – vengono correntemente tollerati o addirittura celebrati.

Se c’è un discorso a cui il panorama culturale-intellettuale dovrebbe porre nuova attenzione, questo è il discorso sui videogame, ormai da tempo sconfinato oltre sé stesso: attorno all’archetipo si è infatti ormai creata quella che è a tutti gli effetti una forma di cultura, con le proprie usanze, il proprio linguaggio, i propri peculiari conformismi. A prima vista, senza sbagliarsi, lo si potrebbe definire l’ultimo in ordine di arrivo dei paradisi artificiali: la prospettiva di poter abitare vite parallele, dimenticare sé stessi in un avatar, lasciarsi dietro, finché lo permette la fisiologia, l’asetticità e la prevedibilità del mondo di tutti i giorni, con il suo routinario tran tran, la prigionia dei diritti-doveri, lo scorrere del tempo su ritmi orientati attorno al vuoto… É ormai innegabile che il mondo videoludico sia parte integrante dell’immaginario degli ultimi decenni, con il suo calembour di pixel e di pianeti di bestie, esseri fantastici, leggi fisiche e scientifiche parallele, passati remoti o futuri distopici: in un tempo relativamente piccolo sembrano aver preso vita gli antichi bestiari, le leggende metropolitane, la diceria e l’oscurità di certe superstizioni. Oggi, l’uomo pensa e immagina anche in funzione di ciò che ha visto o esperito all’interno del gioco: la memoria e l’immaginazione contemporanea sono prettamente cinematografiche e videoludiche. Certo permane un senso di primordiale infanzia, di perversione violenta, di evasione dalle proibizioni, dai diktat, dai rifiuti della società civile: ecco perché l’emergere sconsiderato di munizioni, armi, fucili, esplosioni, distruzione, morte, malattie, superpoteri, l’esigenza di un terribile nemico, la prospettiva di vedersi migliorare nel tempo con l’ausilio di numeri, livelli, testimonianze concrete di contro ad una realtà troppo lenta e graduale, il profilo di una vita essenziale e regolata che si disveli a tratti sotto la guida di un preciso algoritmo di programmazione. Così, le comunità di videogiocatori rassomigliano alle antiche convivenze di popoli diversi che si scontrano, si ammazzano, conquistano dell’altro il terreno, per gloria o fame o denaro, ma senza il vincolo di una vita-e-basta, la minaccia delle minacce che regola i dettami della società civile: siamo ancora ad Aristotele, mimesis e catharsis.

Il videogame fagocita e si nutre di tutti gli elementi della cultura ufficiale: la storia, i generi letterari o cinematografici, l’arte, la scienza, la cultura popolare, lo sport; spesso ne è la rielaborazione o presenta una commistione di elementi di diversi piani, a patto che ci sia una forma di interattività comandata dall’utente o da un gruppo di utenti che giocano assieme. Dai tempi di Space Invaders – quasi una pittura rupestre ad 8-bit, qualche pixel a sintetizzare la minaccia aliena in tempi in cui la fantascienza riscriveva l’immaginario interspaziale dell’umanità – l’evoluzione della programmazione, della grafica 3D, dell’animazione hanno aggiunto l’esperienza estetica a quella ludica. Resta da comprendere se sia possibile assegnargli di fatto un posto all’interno del macro-contesto dell’arte.

Che sia una forma di cultura, ne parlavamo già in esordio: si può fare l’esempio linguistico, citando a caso parole composte seguendo una precisa struttura, modificazioni dall’inglese di termini gergali o tecnici suffissati in italiano (kill/are, fragg/are, spawn/are) o la lunga serie di acronimi e abbreviazioni che convivono con la necessità di esprimersi rapidamente durante i ritmi concitati dell’esperienza ludica (gg/good game, wp/well played, rdy/ready to play); si può pensare alle varie forme di community di appassionati o di addetti ai lavori (forum, fiere, incontri) paragonando così il settore alle categorie degli artigiani, dei collezionisti, degli storici, dei cinefili.

É innegabile anche che all’interno delle varie forme e dei generi videoludici ci sia una componente sportiva: l’esistenza di tornei, di veri e propri campioni, di premi e manifestazioni organizzate inserisce il prodotto all’interno degli sport (o eSport come indica il gergo) e indica a tutti gli effetti una nuova figura di atleta. Non si può negarne nemmeno la condizione fisiologica (come tra l’altro avviene negli scacchi): il giocatore di eSport è spesso dotato di incredibile coordinazione nell’utilizzo delle periferiche mouse/tastiera/joystick, di riflessi mentali particolarmente sviluppati, di visione d’insieme di dinamiche di gruppo all’interno dello spazio digitale, compie dei veri e propri allenamenti pratici e teorici, viaggia e vince coppe e premi attraverso il gioco.

Ma l’opera d’arte ha la caratteristica di non essere soltanto prodotto di una civiltà: qualsiasi oggetto e qualsiasi artificio parla per la propria epoca e ha un valore storico-culturale, dal pacchetto di patatine che parla per mezzo del prezzo, del design e della strategia di comunicazione all’architettura di una pompa di benzina; ma l’opera è al contempo riflesso e specchio e gioca sul potere dialettico delle contraddizioni, contenendo in sé gli elementi del tempo corrente, del tempo passato e del tempo futuro: è al tempo stesso realizzata e realizzante, sintesi e ipotesi e contiene in sé lo stigma estetico/estatico/mistico/religioso della rarità, diventando insostituibile per un insieme di intuizioni e caratteristiche che la pongono come centro nevralgico delle riflessioni sulla propria epoca.

Come già citato precedentemente, il videogame ha i propri generi e così come non è possibile inserire un cinepanettone all’interno dell’insieme delle opere d’arte, così non si può inserire l’intera categoria (per quanto ormai dotata di una sua bellezza più o meno diffusa) nel discorso artistico. Come in tutte le forme artistiche esistono e permangono le più diffuse declinazioni dell’intrattenimento, così è vero anche per questo mezzo, utilizzato in gran parte per riempire il vuoto e la noia. É lecito però chiedersi se sia possibile contemplare, tra i generi del videogame, la possibilità che una delle sue forme sia o contenga il germe dell’opera d’arte.

L’elemento imprescindibile e la novità assoluta di questo mezzo è la progressione: se si è capaci di assolvere determinati compiti o di completare determinate missioni, di comprendere i linguaggi della realtà alternativa all’interno della quale si è immersi, solo allora si può andare avanti, premiati con una ricompensa. La contemplazione dell’esperienza completa è inibita a coloro che non sono capaci di usufruirne. Questa particolare caratteristica è la vera novità della forma-videogioco all’interno della gamma di esperienze estetiche fruibili dall’uomo: chiunque, contemplando un quadro o un libro, è concretamente abilitato ad osservarlo nella sua interezza, mentre riguardo alle dietrologie, ai contenuti, ai ragionamenti sulla forma, soltanto l’esperto è in grado di sviscerarne i dettagli. La linea di demarcazione tra chi comprende il quadro e chi no è però labile e relativa, sostanzialmente democratica: il parere di chi, guardando La Gioconda, appare più denso, rilevante e verificabile, viene quindi accettato come parte integrante dell’interpretazione dell’opera che quindi, riletta nel corso dei secoli, assume valore dialettico con lo scorrere del tempo e – come in un sovrapporsi di strati – l’opera continua la propria vita oltre il suo senso di oggetto in sé per sé.  Lo sbarramento che invece il videogame pone davanti all’inesperto concreta la possibilità di rimanere esclusi dalla contemplazione di ciò che resta: solo una volta imparati i meccanismi o sensibilizzati i ritmi di gioco si riesce a progredire attraverso la trama o attraverso i puzzle o i quadri.

Sicuramente ciò che pesa maggiormente su questo mondo è l’assenza di una prospettiva autoriale: la paternità dei giochi è affidata solitamente alle case di produzione ed è attorno ai loro brand e cataloghi che orbitano le aspettative dei videogiocatori. Non è un caso che proprio all’interno del panorama indipendente, lontano dalle logiche del ritorno economico e della produzione, comincino a svilupparsi i primi videogiochi contemplativi. Allo stato attuale esiste un autore che si occupa di scrivere trama e testi ed un team di creativi, capitanato solitamente da un game designer, che si occupa della realizzazione estetica e grafica. La dipendenza dei videogame da una scienza di programmazione (competenza che un uomo d’arte non può possedere, non senza assolute difficoltà) e la necessità di costruire necessariamente grandi team aumentano considerevolmente i costi della produzione: così, ad una analisi materialista, appare ben chiara la concatenazione del mezzo dai meccanismi capitalisti ed il gioco si trova quindi a dover soddisfare una fascia di pubblico ampia per essere vendibile e realizzabile, quindi a semplificarsi il più possibile. Non a caso la stragrande maggioranza dei titoli ruota attorno ad una rielaborazione delle stesse meccaniche, ormai riconoscibili ed individuabili, cosicché da conferire al giocatore esperto un’immediata sensazione di potenza e ricompensa, un’agnizione della propria stessa abilità accumulata con i precedenti titoli. Il videogame nasce in un’epoca che ha imposto una trasformazione radicale a tutto il sistema della produzione dell’arte: i prodotti dell’industria sono infatti ormai sottoposti all’aderenza agli archetipi dell’intrattenimento totale, il paradiso artificiale per eccellenza.

Pensando ai titoli in commercio, all’indiscutibile bellezza e profondità di alcune ambientazioni o trame, alla pregevole estetica di certi giochi, viene da pensare che prima di poter parlare seriamente di questo mezzo toccherà superare le contraddizioni dell’epoca del capitalismo e riscoprire l’importanza di una sistemazione gerarchica e non democratica delle opere dell’uomo. Solo allora, forti del sostegno dello stesso panorama che ora li respinge, i videogame potranno incanalare le energie creative, le forze intellettuali e i contenuti peculiari di quest’epoca, assolvendo a loro destino, quantomeno inevitabile, di occhio del secolo, come lo fu il cinema per i cent’anni passati.

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